Pista
La cifra sigue ahí
Grabada en la piedra, con poco contraste a propósito. No está para llamar la atención, sino para que la quiten.
Sudoku invertido
La cuadrícula llega ya resuelta. No busca las cifras que faltan: quita las que están, una a una, mientras la cuadrícula siga resolviéndose sin ellas. El día en que una hace falta de verdad, vuelve y la casilla se pierde.
El tablero
No hay barra de progreso ni contador: lo que ha hecho con la cuadrícula se ve en la cuadrícula.
Pista
Grabada en la piedra, con poco contraste a propósito. No está para llamar la atención, sino para que la quiten.
Abierta
Ha quitado esa cifra y la cuadrícula sigue resolviéndose sin ella. La puntuación sube uno y el tablero se ilumina un poco.
Sellada
Sin esa cifra, la cuadrícula admitía dos soluciones. La cifra vuelve, la casilla se vuelve negra y sigue así hasta el final de la partida.
La regla
Una retirada pasa si la cuadrícula restante permite deducir todavía cada casilla vacía. Si hay dos maneras de rellenarla, se rechaza. Es la única condición, y vale para cada jugada.
La retirada pasa
Las demás cifras bastan para imponer esta. La casilla se abre.
La retirada sella
Esa cifra era lo último que separaba dos soluciones. Vuelve, y la casilla queda sellada.
Estos dos tableros salen del solucionador del juego, no de un dibujo: es la misma cuadrícula, y ambas casillas se eligieron mientras se construía esta página, según lo que él dijo de ellas.
El horizonte
Un sudoku 9×9 con solución única no puede bajar de diecisiete pistas: está demostrado. El juego enseña el límite sin prometerlo nunca: en la práctica se para bastante antes.
La parte iluminada no es una estimación: la cuadrícula de arriba se vació hasta que ninguna retirada pasaba. Otro orden quizá habría bajado un escalón más, que es también lo que le ocurre a usted jugando.
La dificultad
No hay niveles ni cronómetro. La progresión sale de la regla, y nadie tuvo que equilibrarla.
Queda una pista menos sosteniendo la deducción. Las primeras jugadas salen rápido; las últimas, mucho menos.
Antes de darle la cuadrícula, el generador quita todo lo que un vistazo habría encontrado. La primera jugada que le queda ya exige pensar.
Sale de una semilla, se rellena y se vacía sobre la marcha. No hay catálogo de cuadrículas, ni en la aplicación ni en ningún sitio.
Parar
En Karadoku no se pierde. Una casilla sellada no le expulsa: reduce lo que aún puede alcanzar y le deja la jugada siguiente a su criterio.
La puntuación es suya en el momento en que la deposita. Seguir es jugar una casilla más por un punto más.
Una casilla sellada no recupera nada de lo que ha abierto. Le quita una de las casillas que le quedaban por abrir.
Es lo único sobre lo que el juego no le da ninguna indicación, y es a propósito.
Cada día
Todo el mundo recibe la misma cuadrícula cada día, y nadie la descarga: basta la fecha para calcularla.
El juego lleva su propio generador de números, escrito para dar los mismos valores en un teléfono y en un navegador, este año y dentro de diez.
El patrón de casillas vaciadas es la solución del problema. Lo que se comparte sigue el orden de sus jugadas, nunca su posición en el tablero.
En modo avión igual que en el primer arranque: no hay nada que ir a buscar.
En resumen
Hay una cuadrícula esperando
El juego se abre en el navegador. No hay nada que instalar ni nada que crear.