Cómo funciona

Quitar, no rellenar

Karadoku cabe en una regla; el resto de esta página se deduce de ella. Cuente dos minutos de lectura y una partida para que resulte evidente.

La cuadrícula llega resuelta

Recibe un sudoku con exactamente una solución y treinta y cinco pistas visibles. Las casillas vacías no le esperan: ya se deducen de lo que hay.

El generador hizo antes el trabajo ingrato. Mientras existía una cifra que sus veinte vecinas deletreaban por sí solas, la quitó él mismo — son las jugadas que nadie disfrutaría haciendo. Lo que le deja ya exige pensar.

El gesto son dos tiempos

Toque una cifra: su fila, su columna, su bloque y todas las casillas con la misma cifra se iluminan ligeramente. Deslícela hacia abajo más de media casilla, y sale.

Dos tiempos, y a propósito: un deslizamiento que empieza en una casilla y termina en la misma casilla no es una decisión. Quitar una cifra por accidente es imposible.

Lo que el juego comprueba

En el instante en que quita una cifra, el juego cuenta las soluciones de la cuadrícula restante. Se detiene en dos: las únicas dos respuestas que le importan son «una» y «más de una».

Si encuentra una, la casilla se abre y pasa la luz. Si encuentra dos, la cifra vuelve y la casilla queda sellada para siempre. Todo ocurre bajo su pulgar, en unos milisegundos, sin preguntar nada a la red.

Una casilla sellada no vuelve

Es lo único irreversible del juego, y está pintado como tal: negro absoluto, cifra blanca, rayado. Nada más en la pantalla grita tanto.

No le quita nada de lo que ya había abierto. Le quita una de las casillas que le quedaban por abrir: el techo baja, la puntuación se queda.

La puntuación, y el momento de depositarla

Su puntuación es el número de casillas que ha abierto. Nunca baja. Guarda cuando lo decide, y la partida termina ahí.

Nada le obliga y nada se lo impide: no hay reloj, ni vidas, ni fin de partida. Seguir siempre es posible, y siempre es una apuesta.

Los resaltados no deducen nada

El modo Descubrimiento ilumina la fila, la columna y el bloque que está mirando, además de todas las casillas con la misma cifra. Es maquetación aplicada a lo que ya está en pantalla.

El juego nunca muestra los candidatos de una casilla, su número, un indicador de seguridad ni una vista previa del resultado. Estaría haciendo la deducción por usted, y solo quedaría tocar las casillas marcadas.

La cuadrícula del día

Una cuadrícula al día, la misma para todos, calculada a partir de la fecha por un generador de números escrito dentro del juego. Ningún servidor la reparte.

El resultado se comparte en una línea: cuántas casillas salieron, frente a un suelo de diecisiete. Lo que nunca se comparte es la forma de la cuadrícula: el patrón de casillas vaciadas es la solución del problema, y publicarlo estropearía la partida de quien todavía no ha jugado.

El consejo más útil: cuando ya no salga nada de forma evidente, guarde. Una puntuación depositada vale más que una casilla perdida.

Hay una cuadrícula esperando

Quite uno y vea si pasa la luz.

El juego se abre en el navegador. No hay nada que instalar ni nada que crear.